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Unity 大中华区平台技术总监杨栋对爱范儿说:
为什么我们现在会来谈元宇宙的事情而不是三年、五年或十年前谈这个东西呢?因为现在的技术已经发展到了一个我们可以去谈甚至说可以去实现的阶段。
Unity 被人熟知是作为游戏引擎不过他们更官方的描述是:Unity 是实时 3D 互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者借助 Unity 将他们的创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案可用于创作、运营和变现任何实时互动的 2D 和 3D 内容支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
如果这么说多少有些拗口和专业的话有个 Unity 的案例可以帮助大家理解它能做什么:电影《头号玩家》用到了 Unity 的技术进行虚拟拍摄导演斯皮尔伯格能够直接戴上 VR 头显实时地进入电影中的场景。基于 Unity 的工具和后期团队的合作可以实现对电影拍摄场景的即时调整。
也就是说借助 Unity 人们可以在电影当中创建 VR 游戏场景电影是真的游戏是假的但是场景亦真亦假。
这就很「元宇宙」了。
除了 Unity 之外Roblox 和 Epic 也都是元宇宙概念股旗下分别有游戏 Roblox 和《堡垒之夜》后者还有一个游戏商店以及和 Unity 竞争的游戏引擎 Unreal Roblox 也是自建了游戏引擎。
而《堡垒之夜》之所以流行很大程度上是因为跨平台的机制Xbox 玩家能够遇到 PlayStation 玩家以及其中极大的自由度和《绝地求生》或者《守望先锋》里面只能互相射击不同《堡垒之夜》里面能盖房子能开虚拟演唱会… 这里还有比其他游戏多得多的 IP比如势同水火的 DC 和漫威人物在此能够共聚一堂。
这是个运营问题也是技术问题。
作为同行Unity 也在做同样的事情杨栋说:
我们终端的用户要真正去接触到所谓的元宇宙本质上它是一个虚拟世界也是需要很多不同的终端才能去接触到这个世界的。如果只能用 PC 或手机来接触这个世界实际上对很多人来说就被挡在门外了。现在跨平台的技术在不同平台上渲染不同画质的能力、处理游戏逻辑的能力包括服务端有很多的技术。
跨平台是元宇宙非常重要的内涵比如现在最近大火的《英雄联盟手游版》和电脑上的《英雄联盟》本质上是两个游戏不光体现在游戏设备和操作逻辑上的不同更体现在游戏数据上不互通。
一款游戏做到跨平台互通之所以难主要是因为设备之间的性能差异非常大要跨起来就得向下看齐然后体验变差但是事情开始变化变化到了一个质变的程度那么也就有勇气说谈谈元宇宙这样的概念了。
2016 年被人们称为 VR 元年但是这一年 VR 行业却「创业未半而中道崩殂」因为当时的技术包括引擎技术还比较初级无法支持内容的爆发。这就像现在抖音火起来是因为手机摄像头进步了屏幕大了网速快了流量够了剪辑软件方便了的原因。在 3G 网络时期抖音是诞生不了的。
现在引擎技术的发展也是类似Unity 在 2018 年推出了高清渲染管线技术(HDRP)初期只支持 PC、Xbox 和 PlayStation不支持移动平台这是因为移动平台的图形性能和桌面设备差太远。Unity 随后开了云游戏解决方案把渲染放在云端通过流媒体方式提供给本地那些图形性能不佳的设备。
在投资人、分析师 Matthew Ball 的系列文章《Framework for the Metaverse》(元宇宙框架)当中Matthew Ball 着重提到一个现象那就是现在游戏对于多人同时互动的支持并不强大《绝地求生》在一个游戏房间里同时容纳 100 人已经算很优秀了而很多大型网游的多人实时在线其实是「异步」的。这点很好解释「团战会卡」足以说明:本地计算能力跟不上了。
在元宇宙的世界里一两百人的同时房间在线显然不能满足需求这和真实世界的体验大相径庭。
为了解决这个问题Unity 也推出了「基于数据栈的编程方式 DOTS 系统」具体很复杂但效果很简单就是利用好 CPU 的多核多线程能力能很好地容纳多人同时在线实现五倍十倍的量级提升让吃鸡游戏大到 1000 人一个房间的容量。
元宇宙基建不是元宇宙但让元宇宙看起来不那么虚无
元宇宙就是这样如果谈 30 年后的切实体验那抱歉现在给不了。如果谈一谈通往其愿景路上某一个很小的实现条件那技术人员很可能就能给一个可行的方案。最终很多条件逐渐达成的时候那里元宇宙体验也不远了。
持有类似看法的还有微软大中华区 CTO 韦青在接收媒体字母榜采访的时候他就表示Metaverse 更应该翻译成「虚拟空间」而不是「元宇宙」。不管如何翻译Metaverse 一词的出处科幻小说《雪崩》也深刻影响了微软、Google 等科技公司。韦青说:
在(Metaverse虚拟空间)具体的实现过程中纯粹的虚拟空间只是其中一部分;与物理世界的有机结合也就是通常人们说的 CPS 赛博物理系统或者数字孪生能够更加精确的表达技术走势和技术以人为本的初心。
归根结底物理空间的一切对象包括对象的属性、行为和之间的关系都需要经过数字化建模映射到赛博空间使得物理空间成为赛博空间内可被计算的对象。但是更重要的是赛博空间内的计算结果还需要映射回物理空间从而起到加强人类现实世界能力的作用。
在这种技术逻辑的约束下无论称之为元宇宙、虚拟空间、赛博物理系统、数字孪生还是现在听起来已经没有那么炫耀的物联网、语义网其实都有异曲同工的妙义。
韦青也提到解决 Metaverse(元宇宙虚拟空间)的终极命题反而需要关注一些过于专业和有些年头的底层技术比如建模的统一化、数据的标准化RDF(Resource Description Framework资源描述框架)、OWL(Ontology Web Language网络本体语言)。
虽然我们大多数人对这些专业技术没有太多理解但工程师思维对于元宇宙基础建设至关重要行就是行不行就是不行。
现在 Unity 是绝大多数移动游戏的游戏引擎包括我们熟知的《王者荣耀》和《原神》不谈 20 年前的贪吃蛇时代只谈 10 年前在手机上玩如今画质的《原神》肯定会被认为是不切实际的。杨栋认为:
之所以我们觉得这个事情(元宇宙)是可以干的实际上跟我们十几年前说可以拿这个来做移动游戏是一样的道理。我们认为那时候技术是可行的所以就做了做到了现在。
Matthew Ball 把元宇宙的基础建设分为了多个方面:硬件能力、网络水平、计算能力、支付工具、技术标准…. 这实际上和韦青的想法差不多。爱范儿也询问杨栋Unity 这样的工具在元宇宙建设当中是个什么样的定位?
杨栋说:如果没有技术本身的话元宇宙是不存在的。更不要说人家可以去创造 UGC(User Generated Content用户原创内容)这不可能的。你没有编辑器的技术没有编辑器产生的内容通过引擎的 Runtime(实时引擎)去跑起来你可以认为 Runtime 是综合性的东西可以让我们的渲染系统、脚本系统、物理系统、音效系统跑起来。你没有这个东西它就跑不起来那我们就没有元宇宙了。
不只是 Unity 认识到了引擎对于元宇宙的重要意义国内厂商也开始补课。国产游戏行业的老兵邢山虎创办了代码乾坤其业务重点就是自研物理引擎物理引擎用于计算 2D 或者 3D 场景中物体与场景之间、物体与角色之间、物体与物体之间的运动交互和动力学。
诚如前面所言虚拟空间不能单独存在要和物理世界发生联系也要和物理空间相互映射那么物理引擎在其中就起到了相当重要的作用。现在智能手机的动画效果越来越多地采用了「非线性动画」来模拟自然真实的交互效果也和这个逻辑一脉相承。
同样的英伟达的 Omniverse 平台其能力和目的都是处理虚拟世界和物理世界之间的映射关系。
就像不是所有的元宇宙概念都在做元宇宙那样并不是所有的技术都适合成为元宇宙的基础设施。
品玩在《深度| 噬血者瓜分元宇宙》中写道不少曾经币圈的玩家开始进入元宇宙领域进行炒作而不少投资者也开始进行非理性投资于是乎这个概念就蒙上了一层击鼓传花的庞氏骗局阴影一如之前的各种「空气币」割韭菜。
杨栋则坦言以他们现阶段做的元宇宙技术来说区块链技术的加入是个非必要选项。NFT 这样的技术加进来可以保护虚拟资产这点确有一些意义。但只是加进来搞噱头那完全没必要。现在更多的区块链应用比如各种币包括《Axie Infinity》这样的元宇宙概念游戏实际意义不大但是耗电量巨大。
如果经常看电视广告很多藏药蒙药宣称祖传配方包治百病药到病除那么它一定是骗人的就像哪家厂商宣称「我就是 XX 元宇宙」那样。但如果某一款药宣称自己是针对「因 XX 引起的 XX 病有效率 90%副作用有哪些禁忌症状有哪些」的话那么就可信多了。在元宇宙基础建设里也差不多是这样的情况。
当互联网在新的十字路口前踌躇不前人们翻开一本 29 年前的科幻小说指着一个叫做「元宇宙」(Metaverse)的词汇说:「这就是下一代互联网」。
「元宇宙」是当下科技圈最火爆的概念然而一千个人眼中就有一千个「元宇宙」没有人能给出一个准确的定义大多是从一众科幻作品拼凑出一个模糊的轮廓。
「元宇宙」可能是《头号玩家》结局中那样的数字乌托邦也可能如刘慈欣所描绘的几百亿虚拟人类活在地下室的电脑里肉身彻底消亡。
在凯文·凯利等未来学家看来赛博化是人类的归宿「元宇宙」将催生一个新形态的的虚拟物种加速「碳基生命」向「硅基生命」的过渡。
「元宇宙」究竟是「The Next Big Thing」还是对人类来说为时尚早的技术?我们将通过系列专题深入探讨这是「元宇宙」系列的第三篇。
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